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是什么阻碍了体育数据行业的发展? - 平博

自2004年《空之轨迹FC》问世以来,这个跨越二十余载的系列凭借其88分的MC评分、良好的口碑和销量,焕发了新的生机。重制版《空之轨迹 the 1st》的推出,让老玩家在3D化的利贝尔王国重温旧梦,新玩家则通过紧凑的节奏和全语音体验,领略了JRPG黄金时代的魅力。

紧随其后,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日全球上市。这款以《空之轨迹SC》为蓝本全面重制的作品,将继续描绘艾丝蒂尔追寻约书亚的旅程,并与神秘结社“噬身之蛇”展开对抗。上周,在发行商云豹游戏于东京举办的“2026云豹新作发布会”上,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新信息。

与《空轨1st》相比,《空轨2nd》将优化整体战斗节奏,引入新的导力器以施展更强力的导力魔法。游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由组合角色、怪物和服装,并调整面部细节。

对于玩家关心的存档特典,《空轨2nd》将根据通关存档赠送原作《SC》中艾斯蒂尔的服装。此外,购买《空轨2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空轨FC》的下载码。

近藤季洋社长还展示了《2nd》的限定版“UROBOROS BOX”,内含铁盒游戏套装、特别包装、原声音乐集、角色限定皮肤,以及包含超过五百名角色的设定集“Character Book”。

在随后的采访中,近藤社长深入探讨了重制幕后、系列未来以及他跨越二十年的执念。此外,他还就7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》回答了相关问题。

采访正文:

Q1. 《空之轨迹 1st》在发售前推出的试玩版广受好评,请问《空之轨迹 2nd》是否也会提供试玩版?

A. 我们理解玩家们渴望尽快体验《空之轨迹 2nd》的心情,也考虑到试玩版能让新玩家领略系列魅力。因此,我们倾向于尽快提供试玩版。但由于《2nd》的序章内容丰富,具体包含哪些部分仍在讨论中。

Q2. 《空之轨迹 1st》上市后收到了大量玩家反馈,请问《空之轨迹 2nd》在调整上是如何回应这些反馈的?

A. 玩家的反馈对我们很有价值,但许多改进是我们自身也计划进行的。在《2nd》中,我们显著改善了前作中原野快速战斗动作的单调问题,为角色和敌人增加了更多样的动作。此外,我们还加入了新的导力魔法,并优化了指令战斗中的移动表现,整体战斗节奏将得到大幅提升。

Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹 2nd》、《京都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多项大型项目。请问公司目前的开发团队构成以及如何维持这种开发体制?《空之轨迹 1st》在全球范围内的成功对《空之轨迹 2nd》的开发有何影响?

A. 公司内部大约有五个主要开发团队:两组负责《轨迹》系列新作及重制,一组负责《伊苏》,一组负责《京都幻都》,以及一个负责尚未公开的新作。此外,还有一些员工负责多平台移植。总人数不到70人。部分人员会参与多个项目,这虽然充满挑战,但我们怀揣着制作更多游戏的热情和使命感。年轻人因《空之轨迹》加入公司,并在重制版开发中成为核心成员。《轨迹》系列因时代背景而日渐复杂,《空之轨迹》作为20多年前的作品,在故事、UI、饰品系统等方面都较为朴素,但其带来的满足感与现代游戏并无二致。

Q4. 您作为《空之轨迹》系列的元老,以社长身份重温这部作品,其理解是否有所变化?

A. 20多年前制作《空之轨迹》原作时,我入行仅四五年,这几乎是我以创作者身份出道的作品。当时面临诸多挑战,项目也并非一帆风顺。如今回看,那时的作品显得青涩,尤其是角色对话。看到现代年轻人能与《轨迹》系列产生共鸣,我感到非常高兴。相较于其他《轨迹》系列作品,《空之轨迹》的剧本篇幅相对较少,但其简洁的叙事依然能触动人心。重制版的开发让我们再次认识到这一点,这对团队而言意义重大。

Q5. 《空之轨迹SC》的剧情密度和规模远超《FC》,重制过程中最大的挑战是什么?游戏是否为适应现代玩家进行了新增或保留部分?

A. 我们并未删减原作备受好评的剧本。原作《SC》中,玩家需在“阿加特”或“雪拉扎德”中选择一位作为伙伴,这导致剧情分支大幅增加。我们决定忠实还原,未做简化。此外,原作后期玩家可自由探索利贝尔王国全境,但期间因交通瘫痪需步行。为保证玩家体验,我们在保留此设定的同时,也进行了优化,确保游戏流程顺畅。

Q6. 《空之轨迹 1st》的商业与口碑双丰收,是否会推动公司未来更积极地投入Remake项目?公司接下来是优先制作《空之轨迹 3rd》重制,还是开发最新篇章,或有其他计划?

A. 从商业角度,我们希望继续推进重制版开发,但目前重心是完成《2nd》。Falcom规模有限,难以同时开发过多作品。在《2nd》成功后,我们将规划后续重制计划。重制项目的开发过程能为团队带来宝贵的经验。从《1st》到《2nd》的推出速度很快,但后续作品的节奏仍在内部讨论中。

Q7. 《空之轨迹 2nd》是否会像《空之轨迹 1st》中奥斯本的登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?

A. 《2nd》将增加许多原版未出现的内容,主要体现在台词和角色互动中。例如,在游戏后半部分,凯文神父和剑圣莱维将有原版中没有的对话。

Q8. 全程配音是《空之轨迹 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹 SC》的对话量是前作的数倍。请问配音与CV续约的规划如何?篇幅是否带来了挑战?

A. 《2nd》的配音方针与《1st》基本一致,语音密度并未因剧情增加而减少。《2nd》的台词量约为《1st》的1.5倍,艾斯蒂尔的台词量甚至超过了系列最新作的主角。我们投入了大量精力整理台词,并成立了“收录小组”。过场动画与语音收录几乎同时进行,如何让画面与声音完美契合是制作中的一大难题。

Q9. 《空之轨迹 2nd》的导力器系统将如何调整?《空之轨迹 1st》的Boost系统是否有强化?相比原版,战斗的难度与策略性有何变化?

A. 导力器设计将有所不同,增加的插槽(SLOT)强化能使导力魔法更强大,视觉效果也更加华丽。游戏难度仍在调整中,高难度玩家需仔细配置宝石、导力器,并关注BUFF和DEBUFF。Boost系统新增了快速解除自身DEBUFF的功能,但敌人也能利用Boost提升能力,甚至将其融入S-Break技。

Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少“邪道”玩法,重制版是否会保留这类玩家自行发掘的战术,还是会随系统刷新而调整?

A. 我们希望保留原版及《1st》中的“邪道玩法”,但它们将与难度挂钩。普通或简单难度下研究空间较小,困难以上难度则更具趣味性。为回应部分玩家认为《1st》难度偏低的反馈,我们在高难度下进行了调整,增加了策略深度。玩家在高难度下需要仔细规划导力魔法,否则可能面临敌人行动过多的情况。我们准备了简单、普通、困难以及更高难度的游戏模式。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分:

Q1. 本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计?是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感如何调整?

A. 《京都幻都》的开发团队与《东京幻都》不同,主要由新人与中途入社的员工组成。本作灵感来源于PC-E平台的《风之传说Xanadu》,其俯视视角与横版BOSS战的结合给了我们启发。虽然最初担心横版形式老套,但开发团队坚持认为其独特的乐趣和操作简便性。在BOSS战中采用3D形式,是为了丰富表现力,避免局限。我们相信2D与3D切换的操作感会非常顺畅。本作确实受到银河恶魔城类游戏的影响,总监对此类作品情有独钟,且目前横版卷轴是主流,主机平台和开发环境的提升也让我们能呈现更丰富的内容。

Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场?

A. 本作的舞台从东京转移至京都,世界观和时代背景有所改变,但部分设定是共通的。前作玩家可能会在本作中听到熟悉的语音,这或许是一种暗示。

Q3. 《亰都幻都》采用新机制,您作为制作人与其他《东京幻都》制作人进行沟通,能否分享其中印象深刻的事情?

A. 开发模式与其他游戏类似,开发组定期提交进度,我提供反馈。本次开发团队年轻,充满奇思妙想,但有时会忽视落地执行的细节,导致故事和游戏规模过于庞大。这让我印象深刻,因为这与我制作《空之轨迹》时犯的错误相似。处理这些庞大的故事线非常辛苦,若照单全收所有想法,开发时间可能需再延长三年。

3条评论

  • 是什么阻碍了体育数据行业的发展? - 平博

    用户A

    2024年5月18日 上午10:30

    我们深耕体育数据领域,为您提供最快最全的赛事信息和最权威的体育资讯,让您随时随地掌握赛场脉搏。

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    • 用户小明 2024年5月18日 上午10:30 信息非常全面,更新及时,赞! 回复
  • 用户小红 2024年5月15日 下午2:00 界面友好,操作便捷,数据准确。 回复

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