去年参加“库洛游戏嘉年华”后,我曾在一篇文章中写道:“今年的嘉年华略显保守,明年希望能办三天,并考虑安排专场音乐会,现场听不够,拜托了!” 没想到,库洛今年真的实现了这一愿望。
与其说是库洛“听取了玩家的意见”,不如说这是“众望所归”。《鸣潮》即将迎来第四个大型版本,已经积累了《愿戴荣光坠入天渊》《远航星的告别》《余烬重燃》等一系列脍炙人口的曲目,但在去年的嘉年华上,它们的演出却意犹未尽。我清晰地记得当时现场玩家的共同感受:太少了,远远不够。
当库洛官方宣布将在上海、东京、新加坡、洛杉矶等地举办全球巡回演唱会时,我一度感到有些“梦幻”。从嘉年华上那短短几十分钟的现场表演,到横跨亚洲和北美的全球巡演,库洛仅用了一年不到的时间。然而,对于玩家而言,这不到一年的等待却显得格外漫长。
亲身体验这场演唱会,我发现它与以往我参与过的任何一款二次元游戏的音乐会都截然不同。回到北京这几天,我一直处于一种难以言喻的“戒断反应”中,努力回忆演唱会的每一个瞬间,又害怕记忆逐渐模糊。那些零碎的细节,如同烙印般深刻,挥之不去。
这篇迟迟才发布的观后感,原因很简单:想表达的太多,反而不知从何下笔。
热浪、欢呼与不舍
7月16日至18日,上海东方体育中心举办了为期三天的三场演唱会。共计47首曲目,一支完整的交响乐团,两个半小时的演出,从《Saving Light》到《星炬不熄》,串联起了《鸣潮》公测至今近两年的剧情线。这些信息想必大家已在B站的录播中反复看过。
我选择的是18日的最后一场。选择末场的原因并非追求新鲜感,而是我注意到二次元游戏厂商往往会在最终场次安排特别惊喜,现场气氛也通常更为热烈,因此这次算是“破天荒”地选择了最后一天。事实证明,我的判断是准确的,但这又是后话了。
在走进东方体育中心场馆之前,我对演唱会本身并未抱有太高的期望:游戏演唱会无非是将OST搬上舞台,播放一些PV,歌手现场演绎,流程大同小异。剩余的特色主要体现在舞台设计上。如今的舞台效果已是眼花缭乱,关键在于能否将这些元素“用在刀刃上”。
入场后,我注意到舞台中央使用了一块不规则的超大屏幕。与传统演唱会方形背景屏不同,这块屏幕沿着舞台内侧铺展,边缘带有棱角分明的切割,营造出一种“不稳定”的空间感。在落座前,我特意从最后一排远眺,发现画面不仅清晰,这种不规则设计还覆盖了更广阔的视野范围,确保不同角度的观众都能清楚地看到屏幕内容。
当时我尚未完全进入状态,前一天还在出差,进场前大脑一片混乱,只想着能撑完整场就算成功。然而,当灯光暗下,持续袭来的困意瞬间消失。这并非夸张的“被震撼到清醒”,而是那种期待已久的事物终于近在眼前的精神振奋。
近万个座位上,嘈杂的交谈声逐渐收拢为整齐的口号。场控荧光棒集体亮起,按照区域拼凑出不同的图案,伴随着有节奏的点亮,一道道“电子波浪”从观众席一端推向另一端,每一根荧光棒的位置都成为了演出效果的一部分。坐在现场,看着整个观众席如同呼吸般明灭变化,我意识到这不仅仅是听歌,而是将近万人的节奏同步调谐到同一个频率。当荧光棒亮起的那一刻,舞台的边界便延伸到了观众席的最后一排。
舞台中央悬挂着一个持续自转的圆环,周围布满了可变换颜色的射灯,随着曲目变化,圆环在不同段落呈现出不同的视觉效果——有时像星轨,有时像月轮,有时只是一圈冷白色的光晕。舞台上方左右各有两个巨大的激光镭射灯,蓝紫色的光束扫过全场时,整个场馆瞬间被一片闪烁的星海覆盖。
伴随着灯光的变化,巡演正式拉开帷幕:
- 《Saving Light》作为《鸣潮》公测的登录主题曲,为整场演唱会定下基调,再合适不过。
- 《溯而复始》与《繁星、新生,与你》紧随其后,用循环的旋律和经典的“四个音符”,将玩家的记忆带回黑海岸边的钢琴旁。
- 瑝珑组曲的《剑匣破》,以唢呐、琵琶、竹林和武术,以及现场搭建的实景,重现了仇远与哥舒临雨夜对峙的场景。
- 黎那汐塔的篇章则画风一转,《愿戴荣光坠入天渊》与《逆潮》的联唱,展现了卡提希娅作为圣女的挣扎与反抗。
- 紧随其后的《在那些无眠之夜》和《一出好戏》,又将气氛拉回黎那汐塔的盛会,冲散了场馆上空的沉重感,取而代之的是庆典般的喧闹。
这样的曲目编排,既能让玩家回忆起游戏中的高光时刻,又不失现场演出的感染力。许多曲子的前奏刚响起,身旁的人已开始小声跟唱;屏幕上的过场动画,将那些深刻的旋律与画面重新联系起来。
库洛在演唱会上想要实现的,其实并不难猜——他们希望将游戏中那些令人难忘的片段,搬到一个能容纳近万人的场地,让大家在现场重温那些感动与欢笑。然而,舞台上的所有内容,录播只能还原一部分。真正让这场演出与录播区分开来的,是在观众席。
在夏空的《风语者的即兴舞宴》环节,Q版形象刚一登场,全场便自发地跟着“哒哒哒”起来。事实上,根本不需要她呼唤“大家一起来唱”——这旋律在游戏中每次释放增益都会播放,早已成为在场所有人的肌肉记忆。
手中的荧光棒不知何时变成了粉红色,我身后两位观众几乎同时惊呼:“卧槽,不会是那个吧?!”话音未落,舞台上出现了课桌椅。《远航星的告别》前奏响起,全场几乎在同一瞬间安静下来,随后被拉入同一种情绪。
整齐划一的“Bon voyage”响彻全场,那一刻,我甚至分不清耳边回荡的是屏幕中的台词,还是观众席发出的声音。有人在唱,有人在哭,歌声与哭声交织在一起。那几分钟里,唱的是什么已不重要,重要的是每个人都借着这首歌释放了积压在心中的情感。
返场环节的设计也颇具匠心。全场呼喊“安可”时,大屏幕突然切换至抽卡动画。卡牌翻开,跳出的名字是“安可”。这个谐音梗引发了全场一阵哄笑,有人开始喊道:“真有你的啊库洛。”前面几首曲子接连催泪,此刻终于迎来了久违的欢乐气氛。
没过几秒,屏幕上又开始播放第二抽动画——五星角色。金光亮起,是露帕。原本的欢声笑语瞬间被欢呼与呐喊吞没。虽然消息早已在社交媒体上提前泄露,许多人已知晓返场第一首是露帕的角色曲。但即便如此,当屏幕中出现那个红色身影的瞬间,全场依然像初闻消息时一样兴奋。
这并非观众记性不好,而是因为当人们真心喜爱某样事物时,提前得知一些内幕并不会削减兴奋感——反而会让他们更清楚自己所期待的是什么。当期待的时刻到来时,情感也会更加汹涌。
灯光熄灭,整个场馆的空气瞬间被抽成寂静的真空。渐渐地,有人在黑暗中开始鼓掌,有人开始吹口哨,声音在黑暗中格外清晰。气氛逐渐升温,《无所遁藏》的前奏在其中暗暗酝酿,随后鼓点落下,中央屏幕中露帕的红色长发如同火焰般点燃了全场。
曲目间隙,全场常常会自发地爆发出整齐划一的口号。阿布的剧情镜头出现时,全场哄笑;守岸人弹起那四个音符时,身旁的观众会扯着嗓子喊一句“加强守岸人”,引来周围一群人的大笑。没有指挥,没有领喊,没有任何指令,那一刻,现场的一万人竟然同时做出了相同的反应。
我常常因文采匮乏而感到焦虑——写了这么多,似乎仍未能清晰地表达那种感受。录播可以还原舞台、音乐和灯光,但它无法捕捉你身边陌生人突然转头对你说了什么,然后你们一起大笑的那个瞬间。
那大概就是现场唯一且无法替代的东西。
“鸣潮牛逼”
走出场馆后,人群中仍不时有人突然高喊“鸣潮牛逼”“库洛牛逼”,周围立刻便有人附和,如同在走廊里投下一颗能引发回响的炸弹。我认为喊话者未必期待回应,附和者也不需要理由——所有人都在用这些口号,消化着演唱会结束后仍未散去的余味。
我参加过许多游戏活动的现场,也曾与玩家一同呐喊各种应援口号。但像《鸣潮》玩家这样,将所有情绪浓缩成一句直白得不能再直白的“牛逼”,还是头一回见。这句“牛逼”在现场被反复提及,多到让我不得不开始仔细琢磨这个词。
坦白说,我一度认为是因为找不到别的词了。但在写作过程中,我大概想明白了:其实并非词穷,而是越是精准的情绪,越不需要修饰。但这恰恰让我更想弄明白一件事:
《鸣潮》的音乐究竟有何魔力,能让一群人觉得“多说一个字都是浪费”?
去年夏天,我有幸在广州采访过《鸣潮》的音乐团队,与jixwang、jkniss等核心主创深入交流了创作背后的思路。现在回看那次对话,许多内容恰好解释了这场演唱会中的音乐为何能让人“上头”到只会喊牛逼。
先从时间线说起。
1.0时期,《库洛》的音乐团队充满冲劲,渴望在游戏中做出一些与众不同的尝试,因此进行了不少实验性的创作。然而,这些“独特”的探索未能与当时的游戏内容完美契合,玩家的感知度并不高。可以说,那时《鸣潮》的音乐一直在摸索中前进。结果虽算不上失败,但也促使他们开始思考:玩家真正需要的是什么样的音乐?
随后,《鸣潮》的作曲方向被重新审视。音乐团队决定暂时放下复杂的设计,优先创作“顺耳”的旋律。制作难度和工作量随之降低,收到的玩家反馈反而比以往更好。这件事看似简单,实则不易——它要求创作者放下“我要做点不一样的”的冲动,转而认真倾听大家的需求。
《繁星、新生,与你》的创作是一个重要的里程碑。那四个音符——#4、6、2、#1——构成的钢琴主题经历了反复修改才最终确定。团队在角色设定与音乐之间反复打磨,最终找到了克制而辨识度极高的表达方式。这四个音符几乎成了一句无需歌词的“台词”,听到它便能想起黑海岸边的钢琴,以及钢琴旁那位疏离却又散发着温柔的守岸人。
椿的主题曲《一千万种可能》则是他们尝试的另一条路径。团队首次尝试在游戏流程中插入一首完整的歌曲,配音演员柳知萧老师参与了作曲和演唱。一个角色拥有自己的歌曲在游戏中并不少见,但椿的歌曲却有所不同——它更像是角色内心情感的延伸,而非单纯展现角色个性的“背景板”。
进入2.0版本,之前积累的成果开始集中释放:团队开始为玩法场景设计独特的单曲;针对角色,他们尝试融入歌剧式、音乐剧式的元素;造语的出现,为七丘的配乐增添了一层辨识度——那种听不懂却能感受到的奇异感,与之前所有地区都截然不同;至于卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》,更是被誉为“神曲”,无人能及。
这条时间线,恰好也与演唱会曲目的编排脉络相吻合。1.0时期的曲目占据了二十多分钟——并非音乐质量不高,而是数量确实有限。当剧情推进到黎那汐塔,《愿戴荣光坠入天渊》的钢琴前奏响起时,音乐明显进入了一个全新的阶段。自那时起,弗洛洛温柔内敛的《酣梦于彼岸深红》,尤诺融合了轻摇滚的《月终恒常于瞬息》,奥古斯塔以古典宗教颂歌叠加交响的《烈阳啊,请见我真名》——乐曲风格逐渐变得多样化。
夏空的《风语者的即兴舞宴》是另一处精妙的设计。这首歌结构极其简单,几乎只有“哒哒哒”的拟声词重复,仿佛在刻意降低跟唱门槛。演唱会现场Q版形象刚登场没说几句,全场就跟着节奏“哒哒哒”起来,无人指导,也无需指挥。这种设计与其说是让观众参与演出,不如说是将观众的反应编入了曲子之中——当台下的“哒哒哒”与台上的节奏叠加,这首歌才算拥有了完整的形态。
当故事来到拉海洛篇时,《鸣潮》的音乐找到了新的突破口:飞行雪绒。
“飞行雪绒”是爱弥斯发布歌曲作品时使用的化名。库洛为这个身份做了大量铺垫——早在版本更新前,官方就悄悄开设了一个名为“飞行雪绒”的社交媒体账号,以爱弥斯的名义发布原创歌曲。游戏中的爱弥斯在网上分享作品,没想到在学院里爆红。虚拟与现实的界限被刻意模糊,一个角色同时拥有了游戏内的叙事身份和游戏外的真实账号。这种设计在二次元游戏中并不常见,恰好契合了拉海洛篇的主题:记忆、存在,以及一个“数字幽灵”如何在消失后仍被人们怀念的故事。
拉海洛部分的曲目也因此带有一种特殊的质感:《L!!!!ght》的前奏响起,台上的演员跳起罗伊族那套标志性的舞蹈,看着屏幕上西格莉卡的“┌|∵|┘”姿势,若非座位限制,大概所有人都想站起来一起比划两下;玲奈的《Catch Me If You Can》紧接着登场,科考摩托开上舞台,偶像式的舞台能量瞬间将全场节奏引向另一个方向;而爱弥斯消失前未完成的《小小奇迹》响起时,全场跟着唱完了最后一段“lalala”——仿佛为一位尚未唱完歌曲的人,补上了最后的旋律。
事实上,这些旋律早已超越了单纯的“演唱会曲目”。“哒哒哒之歌”在游戏中是辅助增益的动画配乐,玩家每次释放技能都会听到,一天听几十遍,久而久之,无需思考便能跟上节奏。爱弥斯的旋律贯穿了拉海洛整个版本的剧情线,从《纸飞机》到《远航星的告别》,每一首都出现在特定的叙事节点并反复出现——它们与角色的每一次出场、每一段剧情、每一场战斗都紧密相连。
玩家在台下跟唱,不仅仅是被现场氛围所感染,更是因为这些旋律本身就属于他们早已熟悉的游戏体验。演唱会只是提供了一个场合,让那些感人的记忆得以重温。
《鸣潮》的音乐在经历了1.0的探索和2.0的变革后,在3.0版本找到了另一种可能性——它不再仅仅是配乐、角色主题或战斗BGM,而是本身就可以成为一个角色的“另一面”。
这种转变并非依赖于技术堆砌,而是反其道而行之,将旋律提炼到最纯粹的程度。做减法比做加法更为困难,但最终留下的东西也更具精炼后的韵味。坐在台下,聆听音乐,脑海中的画面自然浮现。因此,到场的观众无需组织语言,剩下的便是那几个字:
“鸣潮牛逼”。
这并非词穷,而是因为那些旋律早已将想表达的一切倾诉完毕。
让星炬不熄
我突然想起去年采访结束后收拾设备时,与音乐团队的几位年轻创作者闲聊。当谈及为了打磨音乐修改了多少版本、某个旋律录制了多少次时,他们的语气中没有抱怨,反而带着一种“终于做出来了”的兴奋。
当时我只觉得他们很认真,现在回想起来,那种兴奋感或许就是我所寻找的“答案的一部分”——当看到自己倾注心血打磨的作品,在现场被近万人高声齐唱时,所有的“心血”,都得到了最真诚的回应。
演出尾声,大屏幕滚动着全世界玩家的寄语,《星炬不熄》的全场大合唱响起。项目组致漂泊者的长信缓缓呈现,字里行间流露出研发过程中的纠结、反复打磨和自我审视的情感。最后,《鸣潮》全新动画剧集《向彼方行》正式亮相,再次引发了现场玩家的一阵狂欢,“你看我就说有大的吧!”身旁的两位观众兴奋地拥抱在一起,笑声与掌声交织,现场俨然化作一场盛大的狂欢。
然而,这场巡演远未结束。上海
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用户A
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