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是什么阻碍了体育数据行业的发展? - 平博

本文作者于本月在上海参加了Bilibili举办的“游先看”活动,并对《猿公剑》的早期版本进行了线下试玩。这款由成都剑猫熊工作室开发的第三人称动作冒险游戏,取材于中国传统志怪文学中的白猿越女传说,并构建了一个架空的修仙世界。该工作室最初仅有4名成员,目前也只有二十余人,这使得《猿公剑》呈现出一种独立游戏特有的、专注于核心创意的特质。

文章将重点介绍本次试玩体验到的核心系统,并在此基础上探讨作者的试玩感受、随之产生的疑虑和思考。

一、核心特色:“避青入红”系统

《猿公剑》的核心机制“避青入红”源于制作人三年的中国传统武术修炼经历。“避青”意为规避敌人的攻击,“入红”则指抓住时机进行反击。虽然听起来与动作游戏常见的“防守反击”相似,但在本作中,这一概念被具体化为一个复杂的战斗系统。

“避青入红”的操作方式为:在按住防御键(默认为L1)的同时,拨动右摇杆可执行三种“避青”动作,分别对应上、中(左右)、下三个方向的攻击。玩家需在敌人即将命中前的瞬间,根据攻击方向拨动右摇杆。无论敌人攻击来自何方,只要在被击中前成功做出任意方向的“避青”动作,即可无消耗地规避伤害,并可能触发独特的后续连招或装备特效,从而加快战斗节奏或获得收益。

若要触发“入红”机制,玩家必须在“避青”时准确判断敌人的攻击方向并拨动对应方向的摇杆。成功触发“避青”后,角色将以极快的速度自动发动一次反击,即为“入红”。“避青”和“入红”会分别以青色和红色的特效提示玩家操作成功,且“入红”能造成显著的伤害。

该系统虽然复杂,但在理想状态下,玩家能够凭借“避青”相对宽松的判定时间进行躲避,熟练后则能通过连续精准的“避青入红”对敌人造成高额伤害。该系统兼顾了高操作上限带来的成就感和较低的入门门槛,保证了玩家的生存能力。此外,游戏还提供了“官方外挂”般的装备,能够简化甚至自动化“避青入红”的操作。

二、深度RPG系统

根据制作人所述,考虑到中国剑的特性,本作中无论是攻击敌人还是成功防御,都会对武器耐久度造成损耗。屏幕下方的耐久度计量表归零后,武器将折断,角色将无法攻击或防御。因此,玩家可以通过一个按键将残破的武器插入背后的熔炉状剑匣,两秒后拔出的将是一把崭新的、烧得通红的剑,耐久度也随之恢复。结合升级获得的新招式,玩家可以将原本用于恢复的硬直时间转化为快节奏的进攻手段,并获得异常状态收益。

在短短三小时的试玩中,通过升级学习新招式带来的提升已非常显著,例如“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及能让Boss产生大硬直的连击终结技,都极大地改变了游戏体验,并激励玩家尝试新技能。

此外,游戏的装备系统类似于《仁王》,敌人会掉落带有不同稀有度、属性、词条及武器技能的武器变种。强大的武器技能可以消耗资源释放,而升级后的“避青入红”能快速恢复资源,合理搭配武器技能可能成为战胜Boss的“轮椅”。游戏目前提供三种武器:长剑、斩马剑(大剑)和双剑,本次测试仅开放前两种。

三、丰富的地域文化

《猿公剑》虽设定在架空的修仙世界,却融入了鲜明的川渝地域特色。主角除了普通话配音外,部分台词采用了四川话,营造出一种独特的文化氛围。例如,主角在被Boss击飞后会说出“魔法披风(莫发批疯)”等俏皮话,为游戏增添趣味。过场动画中,女主角的“老子数到三!”等台词,也展现了川渝女性泼辣可爱的形象。

在场景设计上,游戏也充满了“蜀道”风格,如仅靠铁索连接的山崖,主角能在狭窄的铁索上奔跑。游戏中的“篝火”被设计成了一个小茶驿,玩家互动后,一只可爱的小熊猫会为主角奉上一杯清茶。

四、“读招式”游戏的精髓在于招式本身

据制作人武侠(一位对游戏开发者而言颇具意义的名字)介绍,开发团队成员多来自育碧上海、育碧成都及维塔士等知名游戏公司,拥有丰富的单机游戏研发经验。看到这样一支团队继续在行业内推出充满个人风格的作品,令人欣喜。

在当今动作冒险游戏领域,尤其是在《只狼》取得成功后,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏佳作,但也存在不少令人沮丧的作品。

在大多数动作游戏中,“读招式”带来的收益各不相同,有时是强制玩家观察敌人动作,有时则作为锦上添花的系统。然而,《猿公剑》比《只狼》和《师父》更进一步,将游戏的成败关键押注在“避青入红”系统上,并取消了闪避功能,将《师父》的二向闪避进一步演化为三向。面对某些敌人连续变向攻击时,玩家可能会感到如同在《荣耀战魂》中遭遇了高机动性敌人。

在本次试玩结尾,开发团队向媒体和UP主展示了一场特殊的Boss战,对手是主角的剑术老师——猿公。在此战中,猿公处于无敌状态,仅能通过连续三次以上成功“入红”来破解其无敌状态,获得短暂的输出机会。许多现场试玩的媒体和UP主对此都感到非常困难。

在这场战斗中,“避青入红”系统和游戏的动作设计面临严峻考验。但猿公的招式设计颇具匠心,他在连续攻击时会提示攻击方向,玩家只需按照指示即可破解其招式,轻松完成这场教学性质的师徒切磋。

强制玩家“读招式”的前提是“设计的招式值得读”。即使是备受赞誉的《只狼》,也存在部分敌人招式设计略显不足,但《只狼》提供了多种解决方案,允许玩家通过其他方式快速解决不愿与之“弹刀”的敌人。《猿公剑》作为一款规模有限的作品,敌方招式设计的考究程度和多样性将直接影响“读招式”的体验。猿公Boss战的表现尚可,希望后续内容能保持水准。

五、理想与现实的碰撞

“避青入红”系统在理想状态下是一个自洽且能带来爽快体验的核心机制。制作组为不同敌人和Boss的特殊攻击设计了潇洒、流畅且高度互动的“避青入红”动作,这是《猿公剑》3小时试玩中给作者留下最深刻印象的亮点——近乎奢侈的动作设计。

这种精细的动作设计,以及成功“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,是对玩家愿意深入体验核心系统的多维度奖励。作者对这种“感谢玩家尝试我的系统,并给予丰厚回报”的豪迈与真诚表示赞赏。

然而,在现实操作中,按住防御后用右摇杆进行“避青”的设计,在短短三小时内也带来了一些困扰。

游戏中存在大量需要以一敌多的场景。在锁定敌人状态下,拨动右摇杆通常用于切换锁定目标。然而,在按住防御键后,下意识拨动右摇杆可能会在错误的时机触发“避青”动作。若要切换目标,玩家需要先松开防御,拨动摇杆,再继续拨动直到锁定目标,然后才能重新防御,这期间可能已经损失不少血量。

此外,取消闪避功能显然是为了强制推行“避青入红”系统。但在动作游戏中,闪避功能的作用远不止于躲避攻击。面对《猿公剑》中体型巨大的敌人时,主角很容易被逼入墙角,镜头也会随之卡住,造成不适。此时,一个闪避键能快速调整敌我角度,即使没有无敌帧,也能极大地提升流畅度。在没有闪避的情况下,玩家只能忍受不适的镜头缓慢移动到舒适位置,期间可能遭受Boss攻击,并被卡回原位。

对此,制作组表示正在加入一个可供玩家快速脱离困境的技能或法术。

考虑到游戏开发团队的规模和规格,以及动作设计方面的诚意,作者仍愿意第一时间支持这款游戏。好在游戏尚处于开发阶段,作者提出的意见已与开发团队交流,并得到积极反馈,相信这些问题能够得到解决。

结语

正如那句老话所说,没有一款游戏是为所有人设计的。然而,健康的开发方向在于,由小体量作品不断挑战某一游戏品类的极限,最终每个人都能找到最适合自己的那款游戏。

3条评论

  • 是什么阻碍了体育数据行业的发展? - 平博

    用户A

    2024年5月18日 上午10:30

    我们深耕体育数据领域,为您提供最快最全的赛事信息和最权威的体育资讯,让您随时随地掌握赛场脉搏。

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    • 用户小明 2024年5月18日 上午10:30 信息非常全面,更新及时,赞! 回复
  • 用户小红 2024年5月15日 下午2:00 界面友好,操作便捷,数据准确。 回复

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