索尼互动娱乐公司于7月1日宣布,将从2028年1月起停止生产PlayStation平台所有新游戏的实体光盘。索尼互娱表示,此举是为了顺应“消费者对数字媒体的偏好正逐渐超越实体光盘”的行业趋势。
根据该政策,2028年1月之后发布的新作将仅提供数字版本,通过PlayStation Store及各零售商销售。此前已发售或计划发售的实体版游戏不受影响。索尼未来将聚焦于创新游戏获取方式,玩家仍可选择通过零售商或PlayStation Store购买数字版新作。
此前,Rockstar Games公布《GTA6》预购详情时,已显示实体版本将不包含游戏光盘,而是提供一张包含激活码的卡片。这种形式实质上是包装盒内的数字版本,一次性激活码的设计也使得玩家无法通过转售实体盘来收回成本。分析认为,在《GTA》系列强大的影响力下,无实体光盘可能成为游戏行业的新趋势,而索尼此次的官方声明则标志着一个时代的结束。
《福布斯》援引索尼2025年企业报告指出,近年来新游戏实体销量持续下滑,2024年实体软件仅占索尼收入的3%。
Ampere Analysis的分析师Roelofs将索尼的声明称为游戏行业的“分水岭时刻”。Ampere的数据显示,索尼的数字游戏销量已超越实体销量。2013年,数字游戏销量仅占索尼完整游戏总销量的13%,而去年这一比例已升至80%。
尽管实体光盘的衰落已成为行业共识,但索尼此次的决定比许多人预期的要早,只留给玩家两年时间来适应这一变化。
蓄谋已久
索尼此次决定终结实体光盘时代,是其长期战略的一部分。全面转向数字版将使索尼能够更有效地控制游戏定价。实体光盘催生了二手交易市场,但该市场与游戏公司的直接利益无关。
从更宏观的视角来看,索尼正在加速一项早已启动的转型。数字商店让索尼在定价、分销和客户关系方面拥有更大的掌控力。取消实体媒介也简化了供应链,并节省了光盘制造、包装和物流相关的成本。
此外,停止生产实体盘还能让索尼避免与Gamespot、亚马逊、Target、沃尔玛和百思买等大型零售商在价格上进行竞争。通常,在游戏发售后一段时间,实体版会比数字版有更大的折扣。若索尼的纯数字版策略得以实施,这些优惠可能在PlayStation 6时代消失。
从数据上看,数字版游戏的普及已成为行业趋势。卡普空报告称,其游戏销售额中高达93%来自数字版,而几年前这一比例为75%。EA最新财报显示,完整版游戏下载收入为5.28亿美元,而实体版游戏销售额为8100万美元。
分析师们早已预见到这一趋势。Circana高级总监Mat Piscatella表示,自2009年达到顶峰以来,实体游戏销量一直在稳步下滑,预计将在2025年跌至历史最低点。
然而,索尼决定在一年半内停止销售实体光盘,其速度超出了大多数分析师的预测,他们认为光盘完全退出市场至少还需要十年。根据Circana的数据,即使在最低点,电子游戏实体光盘的消费销售额也高达19亿美元。
颇具讽刺意味的是,索尼此次终结实体盘的举动,与2013年微软Xbox One阻止玩家转售实体游戏的策略形成鲜明对比。当时,索尼总裁在E3游戏展上承诺PS4不会采取类似措施,此举为其赢得了该世代的主机市场。索尼此次的决定,使得当年支持实体盘的视频证据成为热门话题。
从技术角度看,索尼的决定也具有合理性。如今许多“3A”级游戏的文件大小已远超实体光盘容量。一张三层4K蓝光光盘容量为100GB,而许多游戏已超过此限制,因此“光盘版”通常仅作为激活码或安装包。目前尚无可行且能超越固态硬盘加载速度的光盘替代格式。
鉴于光盘已无法满足游戏媒介需求,继续发行光盘版显得徒劳,尤其是在Valve的Steam Deck等设备普及的情况下。实体游戏光盘往往不包含完整游戏数据,需要下载安装,且常作为验证密钥使用。
游戏平台FRVR指出,索尼每生产一张PS5实体光盘的成本约为6.50美元。尽管低于任天堂卡带成本,但这一成本加上物流、仓储、零售分成等环节,使得实体版游戏的利润率不断被压缩,发行商在经济上已不再划算。
从游戏公司的视角来看,实体游戏面临着一个“死循环”:数字版游戏占比越高,实体版生产规模越小,单张成本反而难以下降。同时,零售商对实体游戏货架空间的需求也在萎缩,进一步加速了实体渠道的收缩。
然而,这些理由在玩家眼中却引发了“是否正确”的疑问。
争议不休
索尼终结实体盘的举动,被视为放弃了曾助其成为行业领导者的重要因素。回顾历史,索尼在推动媒体格式发展方面发挥了关键作用,从CD到DVD,再到蓝光,PlayStation品牌一直是这些技术普及的推动者。
如今,索尼以“自然发展”为由放弃光盘,虽然可以节省成本和扩大收入,但也将面临玩家的强烈反对。实体盘相较于数字游戏具有仪式感、收藏价值和二手交易等优势。
将游戏盒整齐排列在书架上,拆开塑料封条的体验,以及欣赏封面艺术,都是核心玩家文化认同的一部分。
其次,二手交易市场的终结意味着玩家无法在通关后通过转售来收回成本,也无法以较低价格在二手市场购买游戏。索尼此举等于切断了玩家之间的物理流通,并可能垄断游戏定价权,迫使玩家接受PS Store上长期高昂的数字首发价。
数字化转型还带来了游戏保存的挑战。主机本身的复杂性和不断变化的游戏格式,使得保存工作变得困难。虽然实体媒介也存在损坏风险,但它们至少让玩家和收藏家能更好地掌控游戏的收集、分享和保存,而不必受制于主机厂商的政策变化。
索尼的决定也引发了下游产业的广泛关注。iam8bit公司表示“深感失望”,该公司与众多游戏公司合作推出实体游戏和周边产品。
游戏租赁服务商GameFly也表达了失望,并强调实体产品的重要性。
英国数字娱乐和零售协会首席执行官Kim Bayley批评索尼的决定是“企业便利凌驾于消费者选择之上”。她指出,25%的25岁以下人群仍使用光盘玩游戏,到2025年,光盘游戏市场总价值将超过3亿英镑,表明盒装游戏仍有庞大且忠实的受众。
她认为,游戏行业应接纳所有合法的购买方式,数字发行应作为实体发行的补充而非取代。取消光盘并非进步,而是剥夺了消费者的选择权,对玩家、零售商以及游戏产业的长期健康发展都不利。
数据也印证了这一趋势。今年3月,GameStop公布的财报显示,由于消费者转向数字下载,其营收下降了14%。许多实体游戏店已转向销售游戏周边和服装产品。
《福克斯商业频道》报道称,索尼停止生产实体光盘将孤立庞大的线下零售网络,首当其冲的是GameStop、百思买以及中古游戏店。这些零售商的生计极度依赖实体新盘寄售和二手光盘的交易。
2028年到来后,全球数以万计的游戏实体店将面临无盘可卖的困境,可能导致线下游戏生态链崩溃和大规模失业。
关于其他主机厂商的应对,据FRVR援引知情人士透露,Nintendo Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,Switch 2卡带成本“略高一些”。索尼退出实体光盘生产后,任天堂将成为唯一全面支持实体游戏媒体的大型主机厂商,且至今未表露放弃实体渠道的意向。
据The Verge报道,Xbox员工已开始测试一项新功能,允许玩家将现有的Xbox One和Xbox Series X实体游戏转换为数字版。尽管并非完美解决方案,但相较于索尼直接宣布“光盘时代到此为止”,微软至少在将用户推向数字时代前,似乎在认真考虑用户的需求。
然而,Wired指出微软曾有过类似“前科”,2013年Xbox One发布时,微软计划通过绑定光盘与主机来扼杀二手游戏市场,引发巨大争议后被迫撤回。索尼彻底取消光盘的做法,也可能重蹈覆辙。
时代终结
根据索尼的公告,2028年很可能是PlayStation 6(PS6)发布的时间点。
微软在诉讼案中泄露的行业预测文件显示,2028年被定为下一代主机世代交替节点。此前发布的PS5 Pro,其默认无光驱、需单独购买拆卸式光驱的设计,被《The Verge》戏称为索尼试探市场底线的“特洛伊木马”。
在索尼宣布从2028年起不再支持PlayStation光盘后,玩家猜测PS6将不会配备光驱。据报道,微软下一代Xbox主机Project Helix也不会配备光驱。
这可能意味着,未来玩家买盘后转卖或分享的行为将成为历史,主机消费习惯也将发生巨大改变,甚至影响部分玩家购买索尼主机的意愿。
实体光盘的消亡也使得“你购买的游戏是否真正属于你”这一话题再次成为焦点。
知名游戏制作人小岛秀夫转发了自己2021年的推文,表达了对数字数据最终可能不被个人主动拥有的担忧,他认为访问权可能随时被切断,无法自由访问喜爱的作品。他再次转发此推文,似乎表明了他对索尼停止生产实体光盘的态度。
另一背景事件是,6月26日,索尼通知部分英国用户,由于授权协议到期,PlayStation Network上的551部影视作品将从服务中移除。这使得一些用户意识到,他们购买的内容实际上只是多年的租赁。
在没有实体盘的情况下,玩家购买的游戏可能只是一份数据租约,这种不安全感未来将成为普遍体验。
与此同时,影视领域的实体盘却迎来了一波逆势增长。据TechRadar报道,蓝光碟销量略有下滑,但BD蓝光碟销量反而增长了3%,其中4K蓝光销量增长了19.5%。
一位同时收藏影视和游戏光盘的收藏者表示,光盘最大的价值在于其保值属性。游戏碟打完后可以出售,有时甚至还能赚钱;影碟则提供更好的画面和音质(前提是设备支持),且收藏级厂牌的影碟也相对保值。
这种趋势在一定程度上可以预见。影视行业的流媒体问题与游戏类似,会员种类繁多,但在内容保存方面,实体光盘反而比流媒体更让人安心。索尼下架合作授权到期影视内容的做法,已引起了人们的担忧。
媒体T3指出,索尼的决定不仅影响游戏领域。PS5或Xbox Series X是拥有光驱的便捷方式,部分用户使用PS主机播放4K电影光盘。实体游戏盘终结后,主机也可能无光驱化,这将影响这部分群体的消费习惯。
对于游戏圈而言,光盘时代的终结是一场巨大变革,它发生在上一代人的怀旧情怀与下一代人的漠然之间。但将其仅仅视为代际更迭,则忽略了至关重要的改变。
“拥有”某物曾经意味着可以付费购买、握在手中、随时使用,可以转售、借出或传承。在光盘曾经占据的市场空间里,这种定义正在被改写。我们仍然说自己在“购买”,但购买的本质已然改变。
“世界不是随着一声巨响毁灭的,而是伴着一声呜咽。”
当时代的洪流冲刷掉最后一版游戏盘,我们告别的,实际上是一整套承载了青春与激情的游戏仪式感。2028年之后,主机的加载界面或许会更快,但那个充满期待、带有物理触感、可以互相传递的黄金时代,却已一去不复返。
3条评论
用户A
2024年5月18日 上午10:30我们深耕体育数据领域,为您提供最快最全的赛事信息和最权威的体育资讯,让您随时随地掌握赛场脉搏。
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