在近期的核聚变20206深圳站活动上,独立游戏《东京叙事集》(Tokyo Stories)的试玩版本亮相。这款游戏在2023年发布了首支概念短片后,开发曾一度停滞,直至今年5月才重回正轨。
机核团队借此机会,专访了该作的制作人池田佑基先生。池田佑基曾担任PS3平台解谜游戏《RAIN》的制作人。在采访中,他详细阐述了《东京叙事集》的开发理念以及项目目前的进展情况。
关于创作灵感与作品定位
池田佑基指出,《东京叙事集》与他之前的作品《RAIN》在固定镜头、空无一人的都市景观以及克制的叙事风格等方面存在相似之处。他解释道,《RAIN》是由他和本作的美术总监寺岛共同完成的。
然而,《东京叙事集》在角色塑造和故事讲述上,尝试融入更现代的元素,并结合了动画文化的语境。这种转变一部分是刻意为之,另一部分则是团队在参与了多款IP游戏开发并接触了各类作品后,自然而然产生的创作方向演变。此外,随着年龄增长,团队的目光从最初对海外文化的向往,逐渐转向了他们自身所熟悉的地方——东京,这也可能是促成作品变化的一个重要因素。
“像素×3D”美术风格的由来与实现
《东京叙事集》独特的“像素×3D”美术风格令人印象深刻。池田佑基表示,他对像素艺术一直抱有浓厚兴趣,但并非追求复刻经典红白机或Super Famicom时代的风格,而是希望创造一种全新的像素艺术表现形式。
由于团队在3D美术方面技艺更为娴熟,他们探索如何巧妙运用3D资源来达成像素风格的效果。这种方法能够让他们通过多样的镜头语言快速构建大量场景,从而支撑起一款体量可观的游戏。
在这一过程中,他们关注的并非游戏领域的像素艺术,而是源于插画领域的像素艺术表现。这类插画虽然本质是单幅作品,但并非采用传统2D像素艺术的平面化处理,而是运用带有透视效果的镜头,在空间中自由配置视角来描绘景物和人物。
为了实现这一效果,团队在Blender中反复试验3D素材与镜头的结合方式,并最终在Unity中对这种表现形式进行了完善和固化,形成了现在的游戏画面。
选择东京涩谷作为故事舞台的考量
《东京叙事集》描绘了一个空无一人的东京涩谷。池田佑基解释说,涩谷是他们日常会去的地方,也是许多游戏中常见的知名区域。但本作特别侧重于描绘后巷、小路等在一般游戏中较少被重点呈现的空间。
他认为,即使是在现实的东京,也会出现从人潮涌动的大街转入一条狭窄小巷,行人骤减甚至几乎看不到人的情况。他觉得能够表现出这种略带异样感、仿佛置身特殊空间的感觉会很有趣。
在剧情方面,“空无一人的东京”这一设定将在游戏中期以后逐渐揭示其多样化的含义,他希望玩家能对此有所期待。
美术细节的打磨以营造无人东京的氛围
在刻画一个空无一人却又令人怀念的东京时,美术团队着重于通过增加空调室外机、外露管线、涂鸦、海报、贴纸以及垃圾和纸箱等细节来营造后巷的氛围。通过这种略带夸张的环境表现,旨在增强玩家对地点特性和区域氛围的感知。
考虑到最终画面会经过像素化处理,团队在制作模型和贴图时,特别关注了加工后的视觉效果。他们设计了在像素化后依然清晰可辨的轮廓和造型,以确保画面表现力不会因此受到影响。
破碎幻境场景的灵感来源
关于游戏中出现的破碎幻境场景,池田佑基表示,建筑物和场景道具并非直接照搬现实中的特定地点。虽然部分场景和物品是以现实事物为参考,但也有大量内容是全新设计和创作的。
固定摄像机视角的选择与核心体验的融合
固定摄像机的设计在当今游戏中已属少见。池田佑基提到,固定镜头是PS1时代常见的系统,他曾在PC版《荒野历险》(Alone in the Dark)中体验到这种方式带来的前所未有的临场感。
随着技术发展,自由构建3D空间成为主流,固定镜头系统逐渐淡出。然而,他一直钟爱固定镜头带来的独特第三人称视角,因此在《RAIN》中也采用了这一设计。
他认为,固定镜头与像素风格的结合十分契合。由于玩家无法自由转动视角,这反而能激发玩家对巷子深处以及场景中未展现部分的想象和好奇。
声音设计如何烘托空旷寂寥的无人东京
在声音设计方面,《东京叙事集》并未邀请传统游戏音乐作曲家,而是邀请了Hip-Hop音乐制作人(Beatmaker)Newly来负责音乐创作。池田佑基表示,尽管还有许多内容在制作中,但他相信这将呈现一种全新的声音表达和音乐运用方式。
女主角“凉”的角色塑造重点
池田佑基形容女主角“凉”是一个内向且带有些许冷淡气质的现代少女。他强调,不希望将她塑造成一个过于被动的角色,而是希望她的情感和想法能够在一定程度上触动玩家内心,并让玩家见证她在故事中的成长。
场景中东京元素的融合与时间感的处理
《东京叙事集》中的东京场景融合了不同时期的元素,似乎是基于“凉”的记忆构建的。池田佑基确认,游戏并非简单截取当下某一瞬间的东京。
这既与故事设定有关,也包含了创作者自身的记忆碎片,例如中学时期憧憬的涩谷、工作后夜晚游玩的街区,以及成年后逐渐疏远的闹市区。这些来自不同时间节点的记忆被以一种舒适的方式重新排列并融入作品。
他提到,尽管现在的涩谷更具未来都市感,但他们刻意回避了这类场景,转而描绘平凡的小巷、随处可见的楼梯等日常空间。他认为,这种选择使得作品的视觉风格不过度强调特定时代,呈现出一种相对超越时代的面貌。
对话分支选项的作用
游戏中简单的对话分支选项,虽然不会大幅改变剧情走向,但旨在引发玩家的思考,并帮助玩家更深入地理解“凉”的想法和迷惘。
池田佑基解释说,人们在思考时常会产生矛盾的想法,而在表达时又会斟酌措辞以避免误解。因此,在玩家选择选项时,游戏会显示出反映角色思考过程的文字,以便玩家更好地理解角色的内心活动。
模糊叙事与正式版剧情的清晰度
关于游戏开头的模糊叙事,池田佑基表示,这既是因为这是故事的开端,也可能让部分玩家觉得剧情推进较慢。他理解在当前快节奏叙事环境下,玩家可能产生焦躁感。
但他认为,在开头单纯行走的场景中,玩家或许能切身体会到“凉”当时的不安状态以及她对“优乃”的情感。至于正式版,他希望玩家能期待故事逐步加速并不断发展的过程。
延期原因与开发过程中的挑战
对于原计划于2023年发售却经历延期的原因,池田佑基坦言原因复杂。他认为最主要的问题在于,按照最初设想的规模,游戏根本无法完成。
他从业二十年,仍觉得游戏制作极其艰难,并请求玩家再给予一些耐心。
“艺术表现与创意优先”的价值与个人感悟
池田佑基认为SIE Japan Studio是一个极具创造力的团队,而PlayStation本身就是想象力的结晶。他十几岁时深受PS1时代游戏影响,并因此萌生了制作游戏的梦想,《RAIN》也诞生于此背景。
他认为,这种文化是由创作者和玩家共同创造的,难以简单定义。但这种创作方向确实是他们所擅长的。
近年来,游戏行业规模不断扩大,小规模作品也大量涌现。在这样的变化中,他觉得团队本身变化不大。他始终认为,创作最终由创作者的个人想法驱动。
他认为最大的成长在于能够描绘角色了。《RAIN》中的角色没有面容和台词,而《东京叙事集》则拥有现代化的角色设计并能开口说话,这是显著的进步。
他从未将自己制作的游戏视为“艺术品”,但认为游戏是一种互动式表现媒介,他所做的只是追随那些曾让他心生憧憬的作品的脚步。
结局设定与预期游戏时长
《东京叙事集》只有一个结局。游戏总时长尚未最终确定,将等待后续官方公布。
对中国玩家的寄语
池田佑基表示,这是一款以东京为舞台的冒险游戏,东京与中国地理位置相近,并且作为动漫游戏中的常见场景,相信大家并不陌生。他希望玩家能够体验并欣赏这款以像素艺术风格重新呈现的东京。
他们已经开设了面向中国玩家的社交媒体账号,希望大家关注并了解后续信息。他也期待未来有机会能前往中国玩家所在的城市,与大家多多交流。
3条评论
用户A
2024年5月18日 上午10:30我们深耕体育数据领域,为您提供最快最全的赛事信息和最权威的体育资讯,让您随时随地掌握赛场脉搏。
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