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是什么阻碍了体育数据行业的发展? - 平博

任天堂在近期直面会上公布《塞尔达传说:时之笛》的重制版消息,再次引发了全球玩家的广泛关注。尽管此前已有传闻,但官方的突然宣布,配合一段简短的预告片,无疑为这款历史级作品的回归增添了神秘色彩。

《塞尔达传说:时之笛》在游戏史上拥有举足轻重的地位。在Metacritic上,它以99分的评分稳居榜首,超越了《侠盗猎车手4》、《荒野大镖客:救赎2》等众多高分作品,甚至包括同系列的《塞尔达传说:旷野之息》和任天堂自家的《超级马力欧银河2》(均为97分)。2024年,一项由外媒Game Informer发起的、超过20万玩家参与的投票将《时之笛》评为“史上最伟大游戏”,它在多轮淘汰赛中击败了《上古卷轴5》、《最后的生还者》等知名游戏。因此,在许多人眼中,《时之笛》堪称电子游戏的“GOAT”(Greatest of all time)。

此次重制并非2011年3DS平台的“高清版”,而是在保留原作故事和玩法的基础上,对画面、场景和模型进行全面的升级。原本备受期待的《GTA6》因改档而常被玩家调侃为“避锋芒”,而《时之笛》重制版的出现,则开启了“史上最强对决现代最强”的讨论。

然而,对于未曾体验过原版的玩家而言,《时之笛》的传奇地位可能只闻其名。随着时间的推移,以现代眼光审视“历史巨星”的现象在各行各业都屡见不鲜。同时,《时之笛》作为一款经典之作,其重制也面临着能否超越情怀,满足当代玩家口味的考验。

“史上最强”的诞生历程

在任天堂社长岩田聪与《时之笛》制作团队的访谈中,他曾感叹项目能够顺利完成实属不易。回首上世纪末,《时之笛》的开发过程可谓“每天都在发生巨大变化”,团队成员甚至怀疑其能否最终成型,形容当时“一切都是一团糟”。

彼时,游戏行业正经历着从2D向3D的转型。约翰·卡马克的《德军总部3D》、《雷神之锤》,以及初代的《古墓丽影》、《生化危机》等作品,都预示着3D游戏将成为主流。索尼的PlayStation凭借更强的技术和画面冲击力强势崛起,这也导致游戏容量大幅增加,例如《最终幻想7》需要三张光盘,容量接近1.5GB,而任天堂N64的最大卡带容量仅为64MB。这促使像史克威尔这样的第三方厂商倾向于投奔平台支持更好、抽成更低的索尼阵营。

任天堂也敏锐地感知到了这一变化。3D版的《超级马力欧64》证明了任天堂在研发方面的顶尖实力,《FAMI通》对其评价极高。几乎同时,《塞尔达》系列也提上了3D化的日程。游戏最初名为《塞尔达64》,是为64DD独占开发的,后者是一款旨在解决N64卡带容量限制的磁盘扩展机。然而,64DD的多次跳票和最终的失败,让任天堂损失了两百亿日元。

1997年,任天堂决定《塞尔达64》仍以卡带形式发行。这意味着许多原有的设计构想不得不根据更弱的机能和更小的存储空间进行删减。制作人宫本茂甚至一度考虑将游戏场景局限于海拉鲁城堡内,标志性的林克在海拉鲁平原骑马奔驰的体验也一度可能胎死腹中。

硬件的限制并非唯一的挑战,团队内部的理念冲突也十分显著。宫本茂最初选定大泽彻和小泉欢晃,后来青沼英二也被调入。后两位当时更偏向“故事派”,小泉欢晃是电影专业出身,青沼英二则喜爱文字冒险游戏,两人都对动作游戏不太擅长,青沼英二甚至曾因看不懂敌人动作而认为《塞尔达》系列不适合自己。

而宫本茂是坚定的“玩法派”,他曾明确表示,即便需要过场动画,也必须采用实时渲染,这与当时普遍使用预渲染CG的做法有所不同。《最终幻想7》中大量的CG动画就是一个例子。宫本茂指示编剧大泽彻“少放些精力在故事和情节上”。

作为游戏的统筹总监,大泽彻最初将《时之笛》定位为“剑戟游戏”。然而,团队在3D游戏开发初期就面临着方向轴的难题,例如在读取告示板文字时容易出现镜头缠绕,或者在锁定敌人时难以准确对准。简单来说,在3D游戏发展的初期,所有厂商都在探索如何更好地操控镜头和摆放摄像机角度。

为了寻找灵感,小泉欢晃提议前往太秦映画村。在游览过程中,他们观看了一场真人武打表演,其中一名忍者利用锁链缠绕武士的场景,给了大泽彻“环绕锁定”的灵感,即以敌人为中心进行移动,通过摇杆实现圆周运动和拉近距离。小泉欢晃则联想到了“分段式战斗”,即一次只面对一个敌人,其他敌人在旁等待。

这两者的结合,最终催生了《时之笛》首创的“Z-Targeting”系统(正式名称为“Z注目3D视角锁定系统”),这成为《时之笛》对3D动作游戏最重大的贡献。

此外,《时之笛》最初的原设只有成年林克,以契合剑术元素。但开发团队认为放弃可爱的幼年林克过于可惜,为了让两个形态同时出现,才引入了“时间旅行”这一对游戏主题至关重要的设定。

游戏的开发周期也远超预期。任天堂原计划在《马力欧64》发布一年后,即1997年底推出《时之笛》,但实际开发周期延长了一年,这让玩家的期待值不断提高,同时也消耗了他们的耐心。宫本茂在一次外出旅行时,甚至在便利店被店员认出并被问及“宫本先生,你这个时候来这干什么!”。

正是因为经历了如此多的波折与偶然,有成员将《时之笛》的制作过程比喻为“像闷头跳入一片广阔区域,那里没有路,还笼罩着雾气。”

标杆的意义

游戏发售后,迷雾消散,为后来的游戏开发者指明了方向。《时之笛》获得了IGN、FAMI通、Gamespot等三大媒体的史无前例的满分评价。Gamespot的主编甚至花费一小时试图在评测和游戏中找出漏洞,最终仍决定给出满分。

众多顶尖开发者都曾对《时之笛》赞不绝口,R星创始人丹·豪瑟曾表示,《塞尔达传说》和《超级马力欧》对GTA系列产生了显著影响。随后,越来越多的评选和玩家将《时之笛》推上了“史上最佳”的宝座。

虽然《时之笛》并非3D动作游戏的鼻祖,但它带来了“还能这样”和“就该这样”的惊叹,这比时间上的“第一”更为可贵。它在技术创新之余,还提供了足够优秀的游戏内容,成为了无数后来者的“巨人”。

从行业意义上看,Z锁定系统是首要的突破。在此之前,3D游戏的视角普遍存在问题,要么采用固定视角,操作僵硬;要么提供自由视角,但镜头飘忽,玩家难以对准目标或容易迷失方向。RPG游戏则多采用俯视角。

《时之笛》向业界展示了如何正确表现3D空间的纵深感,其包含的“锁定与非锁定”、“视角追随”、“视角调整和复位”的系统,为视角问题提供了最优解决方案。如今,无论是动作、冒险、角色扮演还是射击游戏,其锁定系统都默认遵循《时之笛》确立的设计范本,类魂游戏中的“二人转”更是Z锁定系统的典型应用。

另一项重大突破是“场景感应按键系统”。在《时之笛》之前,一个按键通常只能对应一种动作,这对手柄操控提出了较高要求。而《时之笛》将多种指令绑定到N64手柄的“A”键上,根据场景不同,按下A键会触发挥剑、扔炸弹、推箱子或攀爬等动作。这大大降低了玩家的学习成本,体现了人机交互的魅力。

“场景感应按键”也已成为行业标配,玩家的自然接受度得益于《时之笛》的开创性探索。有趣的是,《荒野大镖客:救赎2》虽然以拟真设计著称,但与《塞尔达》的简约设计形成对比,其复杂的多分支交互方式,最终也通过统一的扳机键LT进行触发,再由玩家选择具体操作。

《时之笛》甚至被誉为“行走的专利局”,它在音乐方面也拥有两项开创性和奠基性的专利。一项是根据玩家的状态(静止、步行、战斗等)播放相应的背景音乐,以烘托游戏氛围。

另一项则是使其成为“首个以音乐演奏作为游戏主线的当代游戏”。N64手柄的按键分布与陶笛孔位相似,游戏的主题音乐也简化为五个音符,对应五个按键。玩家可以通过吹奏陶笛来推进主线剧情,《时之笛》的热销甚至带动了陶笛的销量。

宫本茂曾尝试定义“塞尔达式元素”,他认为包括“新鲜感、神秘感、独特感”,并形容《塞尔达》系列是“能散发某种气味、缠绕着质感的游戏”,与《马力欧》的“简单明快”形成对比。

重制的隐患与必然

“迷宫”是典型的“塞尔达式元素”,《时之笛》中包含的八大迷宫,是开发耗时最长的部分。然而,这可能是重制版能否再次获得成功的最大隐患。玩家社区中,“迷宫得重做”、“水神殿太折磨”、“不看攻略不行”等评论屡见不鲜,当代玩家可能已不再有耐心沉浸在复杂冗长的箱庭式解谜中。

巧合的是,宫本茂也将谜题提示系统视为《时之笛》“最大的缺点”。游戏中由“娜薇”提供的提示,虽然初衷是根据玩家游玩状况提供针对性建议,但很多时候却显得重复和“愚蠢”。开发团队曾纠结于是否要耗费大量精力修改,但完全移除该系统对玩家又过于不友好。

宫本茂在游戏发售初期曾略显悲观地总结,许多玩家需要参考攻略才能解开谜题,而玩家需要提示的位置差异很大,毫无共性可言。《塞尔达》这种融合动作与解谜的游戏,似乎注定如此。然而,二十多年过去,或许可以期待任天堂在解谜设计上带来新的示范。

玩家口味在变化,开发者的理念也在演变。宫本茂依然是“玩法派”,但已不再排斥“电影化”。他曾认为过场CG会干扰玩家体验,但近年来也多次为任天堂的IP改编电影站台。任天堂的战略重心已不再局限于游戏本身,而是希望尽可能扩大其IP的受众群体。

这或许是任天堂即使面临“重制神作”的高风险(例如预告片中林克的建模就引发了争议),依然要在系列40周年之际推出《时之笛》重制版的核心原因。它能够与2027年上映的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构建IP矩阵。类似的市场策略也曾应用于《超级马力欧》系列,在电影上映前推出了Switch版同名游戏。另有爆料称,2027年还将推出一部2D塞尔达游戏,并且开放世界正统续作也在筹备中。

可以想象,曾经玩过初版《时之笛》的中年父母,会带着孩子去电影院观看《塞尔达传说》,激发孩子对海拉鲁大陆的兴趣,然后回家拿起Switch2,开始他们人生中第一次的冒险。这正是任天堂希望“跨代际扩大IP受众”的理想化图景。

另一个更直接的原因是,Switch2亟需一款重磅独占游戏来提振销量。虽然Switch2在生命周期早期销量表现强劲,首月销量是Switch的两倍,首个完整财年达到1986万台,但后续增速明显放缓。2026年第二季度,因销售疲软已减产三分之一,且任天堂已调低了全年销售预期。

在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个《塞尔达》系列的“第一章”。虽然随着前传性质作品的推出,它不再是故事的开端,但依然是这个拥有近30款游戏、庞大系列中几条平行时间线的起点。

重制版《时之笛》的推出,是否会开启又一段崭新的传奇?

3条评论

  • 是什么阻碍了体育数据行业的发展? - 平博

    用户A

    2024年5月18日 上午10:30

    我们深耕体育数据领域,为您提供最快最全的赛事信息和最权威的体育资讯,让您随时随地掌握赛场脉搏。

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    • 用户小明 2024年5月18日 上午10:30 信息非常全面,更新及时,赞! 回复
  • 用户小红 2024年5月15日 下午2:00 界面友好,操作便捷,数据准确。 回复

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