《静谧田园》作为《夜廻》系列开发团队的新尝试,将恐怖游戏制作经验融入田园生活模拟,这种跨界组合从公布之初便引发了玩家的好奇。在近期于东京举行的“云豹游戏2026新作发布会”上,游戏提供了一次提前体验的机会,但此次试玩聚焦于“安心生活模式”,让玩家可以规避游戏中的恐怖元素,专注于耕种的乐趣。
别致的种田体验
游戏初印象便是《夜廻》系列标志性的独特美术风格,这种“真实但不写实”的质感,通过柔和的笔触和真实的细节,营造出极具辨识度的视觉效果。与《夜廻》的阴暗压抑不同,《静谧田园》的色调明亮而温暖,从晨曦中的彼津村开始,阳光透过树林的丁达尔效应、光影在叶片间的舞动,以及黄昏时分的暖橘色天空,都展现出细腻的光影处理和丰富的画面层次。
本次试玩的核心是“种地”。玩家从一片荒废的庭院和一间老旧小屋开始,需要亲力亲为地平整土地、砍伐树木、清除石块,这些动作都会消耗体力,可通过休息或食用野果恢复。播种、浇水、照料、收获的循环是游戏的基础,虽然在种植机制上并无颠覆性创新,但凭借日本一独特的美术风格,即使是平凡的日常也充满了独特的韵味。清晨的露水、溪流的波纹、夕阳下的稻田,每一处细节都为平淡的劳作增添了魔力。
游戏初期,玩家可以从小屋的信箱获得启动资金,在村中商店购买多种种子,包括常见的蔬菜和稀有的花果,部分作物有季节性种植限制。春季除了耕种,玩家还可以在村口的告示板接取村民的任务,如采集特定果实或鱼类,可以前往瀑布钓鱼或在林间采集。
彼津村不大,玩家很快能熟悉地形,但村民有各自的生活习惯,需要频繁查看地图。村民们性格各异,有的热情,有的则对外来者保持警惕。完成委托可提升好感度并获得赠礼。玩家的物品携带量有限,可通过购买大包或利用遍布各处的储物箱暂存物品。
每周特定日子会有商人贩售鸡、牛等家畜,产出的鸡蛋和牛奶可增加收入。物品出售方式与许多同类游戏一致,放置于门口的出货站即可自动售卖。初期玩家会有一只大白狗作为伙伴,可通过吹口哨召唤其引路回家。
部分区域如通往山林深处的小路或横跨溪流的旧桥,需要特定“执照”才能解锁。山林中偶尔能看到野生动物,同样需要执照才能狩猎。此次试玩时间有限,未能体验这些系统。
在“安心生活模式”下,游戏在晚上11点强制玩家入睡,天黑后无法进行活动。然而,《夜廻》系列的玩家深知,村庄的神秘与诡异往往隐藏在深夜之中。尽管试玩版未展示恐怖元素,但任务列表中的“村规”暗示了潜在的危险:夜晚十一点后禁止外出、为村子尽一份力、别靠近陌生人、别揭露他人秘密、不得擅自出村、别回应山里传来的声音、别寻找遗失的物品、愿望需要相应的代价。违反这些规定,后果可能不简单。
总而言之,《静谧田园》的美术风格和模拟生活部分都相当扎实,提供了丰富的可玩内容。即使是“安心生活模式”,也能让玩家沉浸在四季流转中,从一片荒地经营出自己的田园,体验模拟经营游戏的核心魅力。试玩版未能展现的“村规”背后的故事、深夜的秘密以及未开放的区域,都激起了对游戏完整内容的更多好奇。
制作人访谈
带着这些疑问,我们采访了本作制作人溝上侑(曾任《夜廻》系列及《MAD RAT DEAD》总监)。
Q1. “安心生活模式”是早期规划还是后期根据反馈加入的? A. 最初未计划加入“安心生活模式”。但在开发后期,我们发现“种田模式”本身已十分丰富,且理解到部分玩家偏爱种田但不喜恐怖元素,因此加入了此模式,旨在让更多玩家体验种田乐趣,并降低恐怖元素的比重。
Q2. “安心生活模式”的设计初衷?玩家能否全程使用?能否自由切换?是否会错过重要内容? A. 玩家在创建存档时需在“安心生活模式”和“静谧田园模式”中二选一,无法随时切换。虽然“安心生活模式”包含剧情元素,但主要侧重“种田模拟”玩法,没有明确结局或专门的剧情内容。选择此模式的玩家不会错过生活模拟的核心乐趣,但可能无法体验完整的恐怖剧情。游戏通关后仍可继续游玩生活模拟部分。
Q3. 选择“安心生活模式”是否会避免触发村规违规及BE? A. 本作不设BE。选择“安心生活模式”后,玩家不会触发违规判定,危险事件基本被屏蔽。该模式适合纯粹体验生活模拟的玩家。本作恐怖事件的触发条件是“不做多余、没必要的事”,即遵守村规即可安稳度日。
Q4. 《静谧田园》为何采用新IP而非延续《夜廻》?两者世界观是否关联? A. 本作是完全独立于《夜廻》的“生活模拟类型”游戏,旨在运用《夜廻》系列经验开发全新企划,世界观上无关联。但开发成员有重叠,可能存在共通元素。
Q5. 创作灵感?如何平衡农场模拟与恐怖探索?更侧重哪种体验? A. 灵感源于“生活模拟”+“恐怖”的组合,核心是将两者融合。舞台设定在日本保留古老习俗的乡村,使两者结合自然。游戏比例为八成“生活模拟”、两成“恐怖”,以生活模拟为核心,恐怖元素则在不经意间出现。两者共同构成了“彼津村”的生活状态,恐怖内容是日常生活的一部分。
Q6. 开发团队规模? A. 《静谧田园》开发团队规模较《夜廻》系列(约五六人)扩大了一倍左右,但仍属小型团队。
Q7. 玩家对恐怖元素的反馈? A. 最初PV发布时,玩家普遍认为这是恐怖游戏,对此回应感到高兴。宣传时故意模糊处理,玩家的信任是宣发成功的关键。本作实为生活模拟游戏。
Q8. 恐怖现象是否会造成财产损失?玩家是否会死亡或迎来坏结局? A. 游戏设计中,玩家的金钱、财产、家畜等宝贵内容不会因恐怖现象损失。好感度等积累进度也不会丢失。开发由沟上负责恐怖内容,藤又负责生活模拟,藤又以生活模拟标准划定玩家可接受的边界。为平衡演出效果,会补充同等替代项,避免重大损失。游戏不设坏结局,恐怖元素不会导致玩家遭受重大损失。
Q9. 是否沿用《夜廻》的“初见杀”? A. 恐怖演出思路与《夜廻》一脉相承,但本作不设一击即死的机制,与生活模拟玩法不适配。游戏无生命值,只有体力值,触碰敌人不会直接导致游戏结束。可通过提升体力值机制应对难度。
Q10. 玩家与村民的互动自由度?如何平衡期待与恐怖氛围? A. 玩家可实现与居民互动、提升好感度、触发剧情等。作为外来者,主角初期不易被接纳,需通过努力和了解村庄逐渐亲近村民。深入接触后会发现村民的秘密和阴暗面。鼓励玩家与村民交流。
Q11. 时间与季节推移的调整? A. 继承《夜廻》的手绘风格“温度感”和卡通化风格的写实刻画。重视“似曾相识”的场景感,力求还原现实体验。调整了昼夜切换和四季更迭,并大量优化了白天的光影效果,如光芒透过林间的表现。
Q12. 场景规模?后期种地是否有批量或自动操作? A. 地图包含庭院、彼津村、山地、瀑布等区域,区域间无缝加载。后期将解锁洒水器等自动化道具和高效获取道具的技能。收纳箱也具备联动功能。
Q13. 主角外观自定义?角色设定? A. 主角有相应设定,同时也是玩家的虚拟化身,投入精力设计,力求让玩家产生情感寄托。
Q14. 官网人物信息涂红的区别? A. 随着剧情推进,玩家会自然了解。隐瞒与否不代表可疑与否,需亲自体验。
Q15. 主线故事的恐怖探索内容?是否有隐藏剧情或区域? A. 主线剧情与村规紧密关联,部分环节需在深夜探索。游戏隐藏要素较多,不局限于通关后解锁。生活模拟玩法有大量可深挖内容,通关后仍可继续游玩,并有支线剧情。
Q16. 主线故事是否有多个结局? A. 存在分歧点,具体时间点暂时保密。
Q17. 是否有战斗场景? A. 存在战斗曲目,意味着会有战斗场景。具体内容请期待。
Q18. 对中国玩家的寄语? A. 本作是生活模拟游戏,并非恐怖游戏。团队在生活模拟部分投入大量心血,反复改良。同时,也希望对恐怖游戏抱有期待的玩家,本作将生活模拟与恐怖元素结合,塑造了独特的游戏体验。期待玩家亲手尝试。
3条评论
用户A
2024年5月18日 上午10:30我们深耕体育数据领域,为您提供最快最全的赛事信息和最权威的体育资讯,让您随时随地掌握赛场脉搏。
回复